Jeux avec du matériels faciles
a trouver
Nombres en bon ordre
matériel : 24 morceaux de carton de 15 X 15 cm

Préparation : On écrit le chiffre 1 sur 4 des cartons, le chiffre 2 sur quatre autres, le
chiffre 3 sur quatre autres, etc., jusqu'au chiffre 6 sur les quatre derniers. On prépare
aussi sur une feuille une série de nombres formés avec les chiffres de 1 à 6 ( il peut en
manquer) par exemple, 542361, 164, 235461, 5236, etc... On donne une série de chiffres de
1 à 6 à chaque sizaine qui se les partagent comme elles veulent, en autant que chaque
personne ait au moins un carton. Le meneur de jeu dit alors un nombre qui peut contenir ou
non les 6 chiffres, et la sizaine qui se place le plus rapidement dans le bon ordre marque le
point. Ce sont les joueurs qui se déplacent, et non juste les cartons. Si un joueur a un carton
avec un chiffre qui n'est pas dans le nombre, il doit se mettre en retrait de ceux qui
forment le nombre.


La bataille de fourmis
But : être la fourmilière qui conservera ses pucerons le plus longtemps.
Note : Les fourmis élèvent des pucerons pour le "lait" qu'ils produisent. Dans ce jeu, deux
fourmilières sont en guerre et tentent de détruire le troupeau des voisines en lançant les
cailloux aux pucerons.

Matériel : 2 ballons (cailloux géants) et un nombre pair de quilles ou de bouteilles de 2 litres
en plastique (pucerons géants)
Équipe : 2 équipes composées d'un même nombre de joueurs (10 à 30 joueurs).
Terrain : un espace de jeu séparé en deux parties égales (les deux fourmilières).

Déroulement :
- chaque équipe reçoit un nombre égal de pucerons qu'elle doit répartir également entre leur
fourmilière et celle de l'autre équipe. (pour éviter que tous les pucerons se retrouvent au
fond du terrain).
- Les pucerons doivent être à au moins un mètre du bord de la fourmilière parce qu'on ne
laisse pas les pucerons prendre froid!

- Ensuite, chaque équipe prend place dans sa fourmilière.
- Les cailloux sont mis en jeu. Il s'agit de faire tomber les pucerons de l'autre équipe tout en
protégeant les siens.
- Un joueur qui échappe le ballon (le caillou) est éliminé (comme au ballon chasseur).
- Un joueur qui sort de sa fourmilière (dépasse les limites) est éliminé.
- Un puceron qui tombe, quelle qu'en soit la raison... est laissé à terre.
- Si un ballon sort des limites du jeu, il est redonné à l'équipe la plus proche du point où il
est sorti.
- La partie se termine lorsqu'une équipe a fait tomber tous les pucerons de l'autre équipe.


Pirates (merci Étienne!)
Matériel : de 16 à 24 bornes.

On délimite six zones dans le gymnase avec des cônes, comme sur l'illustration plus bas. On
fait attention pour laisser un corridor entre le mur du gymnase et l'arrière de la prison, afin
de pouvoir y passer. On choisit trois ou quatre joueurs qui sont les pirates. Les autres sont les
naufragés. Les naufragés doivent aller de base en base, sans se faire toucher par les pirates.
Si un joueur se fait toucher par un pirate, il va en prison. C'est à son avantage de tendre la
main à l'extérieur de la prison, car un autre naufragé peut alors le saisir par la main et
l'emmener vers une base. S'il y parvient, il est libéré. Si un pirate touche un des deux
joueurs, les deux sont morts et vont en prison. Si une base est vide, un pirate peut y aller et
empile les cônes: la base est coulée et on ne peut plus s'y réfugier. Le jeu se termine après un
certain temps déterminé, lorsque tous les naufragés sont capturés ou lorsqu'il ne reste plus
que deux bases. Si on joue dans une petite salle, on met la prison au centre et on fait des
bases dans les quatre coins.


Passer la carotte


matériel : carotte ou règle ou ballon

Déroulement : Les joueurs sont debout en cercle. Le premier joueur met la carotte (ou la règle
ou le ballon) entre ses genoux et doit le passer entre les genoux du joueur suivant sans
l'échapper. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir une des 2 façons
pour toute la partie). S'il réussit, c'est au tour de celui qui a l'objet de le passer au suivant.

Variante : passe l'orange

Le premier joueur coince une orange entre son menton et sa poitrine ou entre son épaule et sa
tête et doit la passer au suivant qui la coince lui aussi dans son cou, devant ou de côté, selon
ce qu'il trouve le plus pratique!


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